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Mardi 10 Avril 2007

Orks

Les Orks

 

Dans cet article je vais vous apprendre l'art Ork, et oui jouer Ork c'est tout un Art.

Dans un 1er temps je créé une Hutte à Boyz et deux escouades de Pistols Boyz puis une escouade de gretchins et la capacité infiltration.
et la seconde escouade de gretchins créé un générateur
Une fois la Hutte finie je créé un Gromek

Pendant cette étape il ne faut pas oublier de renforcer vos postes et vos escouades de gretchins

En second, je prends une escouade de PistolBoyz ou de FlingBoyz et j'attaque l'enemi

 Prendre une escouade de PistolBoyz ou de FlingBoyz change complétement votre stratégie, une escouade de FlingBoyz est faite pour harceler l'enemi et vous devrez toujours éviter le corps à corps avec ce genre d'escouade quand c'est le cas détacher votre gromek et envoyez le au corps à corps alors qu'avec les pistolBoyz le but c'est d'engager au corps à corps.

Le Rush gromek n'est pas fait pour tuer l'enemi il sert juste à le retarder pendant que vous vous développez.

La troisième étape est celle du développement, elle est aussi très importante car vous aurez plusieurs possibilité de stratégie.

La Technique du Pistols Boyz (niveau noob) :
N'ayez pas peur cela ne consiste pas qu'à ça, la difficulté est d'arriver au t2 du QG pour possèder la capacité située dans le Tas de Kalibr pour rendre la création de Boyz gratuits, elle submergera votre enemi d'une marée de boyz et pendant ce temps faites évoluer la technologie Peau dur pour avoir les Tanks Volés

 Notes :
Pour créer une escouade en continue cliquez avec le clique droit de la souris sur l'icône de l'escouade.

Une marée d'ork ne s'envoie pas boyz par boyz donc penser à créer plusieurs Huttes à boyz.

 Ne mettez pas votre point de ralliement directement dans la base enemie mais réunissez vos boyz devant pour un assaut plus éfficace.


Mise à jour : Samedi 9 Février 2008, 00:06
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Vendredi 16 Février 2007

Stratégie Dark crusade

standard

Stratégie standard

Certains me diront que standard c'est pas drole, c'est pour les noob... et j'en passe, mais c'est le style de jeu qui demande le plus de réflexion et d'entrainement . C'est un peu qui clique le plus vite et la moindre erreur vous coute la victoire, voila pourquoi c'est le style de jeu le plus difficile a maitriser.

Pourquoi jouer en standard?
C'est vrai quoi c'est sympa lancement rapide, mais le problème viens du manque de stratégie, c'est trop bourrin voila pourquoi tous les gros joueurs jouent en standard car c'est aussi la condition pour participer à la coupe des clans français.


Part ou commencer?


1) débuter
Pour débuter ne commencer pas par jouer en ligne sinon votre ratio risque d'en prendre un coup, c'est pour cela que je vous conseille les campagnes et les parties contre les PC.

C'est bien beau mais je perd tout le temps.
C'est le risque voila pourquoi je vous conseille de voler les  (buid order)  des PC grâce aux rediffusions. Il y a bien sûr une limite à la copie du buid order, elle se situe généralement au bout de 5min de jeu car après il vous faudra l'adapter à la situation et cela deviendra plus de la gestion et la c'est la maîtrise de la race et vos talent de stratège qui prendront le relai.


Space Marines:
c'est une race axé sur le tir grace aux space marine qui sont l'épine dorsale du chapitre mais ausssi a leur nombreux vehicules.
C'est une race a haute microgestion(gestion des troupes) tous comme les eldars .
En 1vs1 les bon joueur preferent faire des spaces marines d'assaut du a leur grande mobilitaient et leur capaciter a harasser les points stratégiques en début de game et peuvent être upper grace aux materiel bioniques et surtous de grenade,en t2 ils peuvent avoir le soutient des land speeder ou des trois heros car 2 escouades de spaces marines d'assaut ne font pas le poid face aux t2 enemis et peuvent etre equiper d'un sergent .
il ne faut pas oublier de rechercher dans l'arsenal l'épee energétique puis le gantelet pour qu'il soit efficasse contre les vehicule leger . Dans ce b.o il ne faut pas oublier de passser t3 du a la forte microgestion des asm on n'oublie souvent sa micro (gestion des ressources et de la base)


Dans les grandes map certains joueur préfère faire le fast land speeder sa consiste a avoir les land speeder le plus vite possible avant que l'enemi ne fasse d'anti vehicule et d'ensuite faire l'upgrade dans le QG pour passer t3 et avoir les terminator . Ce b.o(build order) est très utilisé sur les 3vs3 ou 2vs2 sur les map comme dans la brèche ou kasyr lutien
Il y a aussi le force commander avec plasma que jadore faire en 2vs2 puis par la suite le mettre dans une escouade de space marine et aller harasser l'ennemie puis passe t2 pour avoir les sergents directement upper
il y a aussi le rush scout avec sniper qui est tres fort en t1 mais il faut reussir a ne pas se laisser sumergé pas le teking de l'adversaire

  • 2 scout lancer dans le QG
  • 1serviteur lancer dans le QG pendant que l'autre construit la chapelle caserne
  • 1 scout pour harasser l'ennemie ou prendre les points (grande map)
  • chapelle caserne terminé lancement d'une escouade de space marine
  • puis construction des listening post sur les point pris par les scout
  • puis le lancement du force commander
  • puis d'une autre escouade de space marine
  • puis soit lancer l'arsenal et de mettre du plasma au force commander
  • ou faire une 3 escouades de space marines
  • puis de passer t2


 

Mise à jour : Samedi 7 Avril 2007, 11:21
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Vendredi 24 Novembre 2006

Unités anti-infiltrations

Les Anti-infiltrateurs

Les Anti-infiltrateurs

Dans Dark Crusade, la règle d' a changé maintenant seule quelque unités sont capable de détecter les infiltrateurs de plus les unités infiltrés peuvent tirer sans etre découverte.
déjà je vais commencer par les anti-infiltrateur commun:
  • les tourelles automatiques
  • la plupart des spyker
  • à l'approche d'un poste de commandement prit.

Chez les TAU


Les Cibleurs


Les Cafards Volant


Chez la Garde Impériale

La nouveauté chez la Garde Impériale est le radar disponible dans le QG en plus de détecter les unités infiltrées il permet d'avoir un champ de vision n'importe ou sur la carte.


voici encore d'autre anti-infiltrateurs

Le Psyker


Les Tourelles Auto

Chez les Nécrons


Le spectre

j'ai pas encore les images dsl ;)

Les Scarabées de contruction


Chez les Orks


La bannière Waaagh!!!



Le Big-Boss


Le Gromek


Les Nobz en Méga Armure


Chez les Eldars




L'escouade de Presciens

L'arlequin
cette capacité ne lui est apparut que dans le patch correctif 1.2 de Dawn of War Dark Crusade




Mais aussi les escouades de gardien avec leur chef

Chez les Spaces Marines


L'archiviste



la sonde crane elle possèdent en même temps la capacité de détection des unités infiltrés mis aussi l'infiltration de plus sa durée de vie n'est plus limité et elle peut rejoindre des escouades

Chez le Chaos


Le Sorcier du Chaos


Les Serviteurs du Chaos

Quand vous n'avez pas ou pas encore d'anti-infiltrateur vous pouvez poser des mines devant votre camp pour les dévoiler.


Mise à jour : Mercredi 21 Mars 2007, 19:30
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Jeudi 16 Novembre 2006

Dawn of War Dark Crusade

Le Jeu

Dark crusade



Dark crusade apporte bien plus de modifications que dans winter assault déjà la 1ère et non négligeable:

l'équilibrage des races qui n'était pas d'actualité dans le 1er add-on : maintenant les Orks ont toutes leurs chances contre les eldars.
 
  • un reéquilibrage:


Les chars puissants comme le Char à Prisme, le Prédator, le Leman Russ ...etc sont limités à 2

Les escouades d'élites comme les Araignées spectrale, Nobz , Frimeur...etc sont limités à 2

Exeption pour la Garde Impériale qui possède 1 escouade de Ogryns et 1 de Kaskryn et les Spaces Marines qui possèdent 1 escouade de chacun des terminators(assaut et normaux)
 

 

  • Les 2 nouvelles races jouables: les Nécrons et les Tau
  • De nouvelles unités pour chaque race:

Chez les Orks ce sont les Frimeurs , qui sont l'élite du tir à distance chez les orks:



Pour les Eldars ce sont les Arlequins, une unité de commandement secondaire très rapide limitée à   3. Ils sont très utiles pour désorganiser les rangs ennemis.




Pour les Spaces Marines apparaissent les Chevaliers Gris, ce sont l'élite des spaces marines et redoutable combattants au corps à corps.



Chez la Garde Impériale ce sont les Batteries mobiles d'armes Lourdes, cette unité compte comme de l'infanterie lourde et a le choix entre un bolter lourd, un auto-canon ou un canon laser.



Pour le Chaos c'est le Prince Démon, déjà connu lors de la campagne de dawn of war, le prince démon est une invocation comme le Buveur de Sang mais malheureusement il est plus faible que ce dernier.
 

 
 
 
Maintenant les unités de commandement secondaires ont quasiment toutes perdues leur capacité de détection d'infiltration mais aussi quelques Héros. En règle générale se sont souvent les psykers qui possèdent cette capacité.

Ça ne risque pas de plaire à tout le monde, maintenant les unités infiltrés peuvent tirer tout en étant infiltrées.

  • Le champ de construction
Le champ de construction a bien changé depuis dawn of war, dans dark crusade on vous donne la possibilité de contruire des tourelles de défenses n'importe ou sur la carte même en dehors d'un champ de contruction mais en contre partie elles sont en nombre limité et pour augmenter leur nombre il faut créer de nouveau QG.
 

Mise à jour : Dimanche 17 Février 2008, 23:59
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Mardi 14 Novembre 2006

Les Nécrons

Les Nécrons




Les ressources:
Les nécrons sont une des nouvelles races de dark crusade, dans cette rubrique je vais vous expliquer son fonctionnement.
Tout d'abord les nécrons n'ont qu'une ressource: l'énergie



La ressource verte est bien entendu l'énergie et la ressource rouge augmente la rapidité de production des unités Nécrons, diminue le temps de recherche et de construction, elle se procure en capturant des postes de commandement. La prise des postes de commandements ne se fait qu'avec les nuée de scarabée qui servent aussi de constructeur.

La production des unités:
La spécificité des nécrons réside dans leur ressource mais aussi dans leur bâtiment de production qui n'est autre que le monolithe (limités a 3) il produit l'intégralité des unités nécrons.

Leur point fort:
Leur point fort réside dans leur Seigneur et ses artefacts limités à 3 et choisis parmi une vaste liste dont les meilleurs selon moi sont et et leur monolithe.







jolies stats ^^ (il faut savoir qu'il se régénère très rapidement) de plus il possède la capacité de téléportation mais faites attention ce joujou n'est accessible qu'au tier3 et avec une relique.
 
Les unités:
Certaines unités sont souvent laissées pour compte à cause de leur faible puissance cela dit,  pour les nécrons cela s'avère des unités très utiles, on les appelle des unités secondaires.
Parmi ces unités unités il y a bien entendu la mécarachnide qui est une unité capable de créer de nouvelles escouades de nécrons à partir de leurs restes métalliques mais aussi de sacrifier de sa vie pour pondre des nuées de scarabées.




 
Le signe du recyclage est bien entendu la touche pour activer le recyclage les restes nécrons, une fois activée la mécarachnide recyclera automatiquement tous les restes nécrons.
 

Il y a aussi les spectres, leur principal bonus réside dans leur capacité de détection des unités infiltrées mais bien sur vous me direz que le seigneur nécron peut le faire et bah non à cause de la réforme de la règle de d'infiltration : maintenant seul certaines unités sont capables de les repérer parmi celles ci il y a bien entendu le spectre.Pour savoir si une unité peut détecter les infiltrations il faut que cela soit marqué sur le profil de description des unités.

Les Artéfacts

Les artéfacts sont disponibles dans un batiment ressemblant à une tombe, vous aurez le choix entre 3 artéfacts différents à donner à votre seigneur nécron, attention ce choix est définitif jusqu'à la fin de la partie.
A première vue vous penserez à des technologies donc vous allez cliquer sur tous et la vous récoltez des artéfacts de merde, car ce sont les 3 premiers. Plus vous avancerez dans les Ages plus vous aurez d'artéfact disponibles.
Mes préférés sont les nuées de scarabés protégeant ainsi le seigneur nécron des tirs à distance, l'orbe de résurrection ressuscitant toutes les unités mortes dans le secteur vous pouvez ainsi dépasser la limite de population et le voile des ténèbres rendant toutes vos unités invisibles autour du seigneur nécron et même les batiments!!


Les combattre

Chez les nécrons, la cause de la défaite vient très rarement du manque de ressources mais surtout de la rapidité de production de leurs unités, les nécrons ne peuvent produire que grâce à leur monolithe et la production est lente en début de partie car il n'y que peu de postes de commandement capturés voila pourquoi il sont très sensibles au .

Quelques stratégies utiles

  • une marée de Dépeceur
vous pénétrez dans la base enemie avec un seigneur nécron et vous envoyez la sauce, c'est assez utile pour organiser une diversion.
  • Kamikaze
vous envoyez des marées de nécron à la boucherie puis quand vos forces sont assez puissantes vous ressucitez tout le monde avec l'orbe de résurrection et la l'ennemi sera submergé par vote nombre car avec l'orbe de resurrection on peut dépasser aisément la population maximum.

  • Le Monolith invisible
Votre monolith arrive avec le seigneur nécron possèdant un voile des ténèbre à ses cotés et tous deux se téléportent chez l'enemi, chez un noob ce coup est fatale mais chez un type savant jouer cela marche 2min le temps qu'il supprime votre invisibilité.

  • L'invincible Nightbringer
Une fois transformé en Nightbringer le seigneur Nécron est invincible jusqu'à ce que le pouvoir se dissippe il est très utile pour faire patienter l'enemi en attendant le réveil de votre monolithe ou l'arrivée des renforts.


Stratégie Nécron en standard

 

Voici ma stratégie nécrons, basée surtout sur un léger rush et une évolution rapide

Je créé un générateur avec les scarabées constructeurs déjà présents, ne n'oublier pas de renforcer l'escouade en continu.
Puis je créé 2 autres escouades de scarabées et 2 escouades de nécrons et un seigneur.
Répartissez les scarabées pour qu'il y en ai un qui prenne les postes (attention n'oubliez pas de contruire un listening post sinon ce ne servirait à rien car chez les nécrons les postes servent à augmenter la rapidité de production indispensable pour réussir votre  rush) et les deux autres escouades qui créent des générateurs.

Ensuite dès qu'une escouade de nécron est créée envoyez la dans le camp de enemi (n'oubliez pas de la renforcer) et dès que la file de contruction est terminée faites une nouvelle escouade de scarabées constructeurs puis créer un noyau d'invocation et évoluez.

Normalement c'est toujours une mission un peu suicide voilà pourquoi vous devez évoluer et créer des dépeceurs pour aller aider vos troupes. Puis si ça ne marche toujours pas créez le grand noyau d'invocation pour avoir l'orbe de résurrection et ressusciter les morts et la normalement il est fini.


De belles paroles mais voici les faits, une rediffusion


 


Mise à jour : Samedi 9 Février 2008, 00:03
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