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Jeudi 13 Juillet 2006

Quest ce que World of warcraft?

Présentation du jeu

World of Warcraft, comme de nombreux jeux de rôles massivement multijoueur sur internet (MMORPG) ,est en perpétuelle évolution . Afin de garder au jeu tout son intérêt et s'assurer qu'il soit bien équilibré , Blizzard va de temp a autre apporter des modifications au jeu via des mises a jour .Dans certain cas , du contenu supplémentaire et de nouvelles fonctions sont ajoutés. A l'heure ou j'écrit cette article environs 500mo de mises a jour on déja été telecharger sur les ordinateurs de milions de consomateur .  petite chose a préciser , il est bien évident que vous soyer d'accord avec le fait de devoir payer entre 10 et 15€  pour joué a un MMORPG* tel que   .


Mise à jour : Vendredi 21 Juillet 2006, 23:15
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Pour commencer

L'alliance et la Horde (qu'est ce que c'est)?

L'alliance se compose de 4 peuples (bientot 5 sous la nouvelle extension World of Warcraft the burning crusade)(les draeneïs ): les nobles humains ,les intrépides nains , les mystérieux elfes de la nuit et les ingénieux gnomes ,Unis par le dégout commun de toutes les choses démoniaques , ils combattent dans le but de rétablir l'ordre dans le monde déchiré par la guerre

La Horde

La Horde: 4 peuples(bientot 5 également sous la nouvelle extension citée ci-dessus )constitue la horde: (new: Les elfes de sang plus connus sous le nom de "haut elfes" ), les violents orcs, les ténébreux mort-vivants, les nobles taurens, et les puissants trolls. Encerclés par leurs ennemis, ces proscrits ont établi une union qui, ils l'espèrent , assurera leur survie mutuelle.

Mise à jour : Samedi 9 Février 2008, 00:07
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Samedi 15 Juillet 2006

Elfes de la nuit

Les Elfes De La Nuit

Les , volontairement reclus, furent la première race à s'éveiller au monde de Warcraft. Ces êtres immortels, aimant l'obscurité, furent les premiers à étudier la magie et à la répandre dans le monde entier près de dix mille ans avant Warcraft I. L'usage immodéré de la magie pratiqué par les elfes de la nuit a attiré la Légion ardente dans le monde et provoqué une guerre catastrophique entre les deux races de Titans. Les elfes de la nuit ont réussi avec peine à bannir la Légion du monde, mais leur merveilleuse terre natale était désormais morcelée et submergée. Jusqu'à une époque récente, les elfes de la nuit s'étaient enfermés à l'écart du monde. Ils étaient restés cachés au sommet de leur mont sacré Hyjal pendant plusieurs milliers d'années. L'invasion de la Légion a tiré les elfes de la nuit de leur longue somnolence. Ils s'intéressent de nouveau à modeler le monde et, pour la première fois, s'allient à d'autres races pour assurer la survie d'Azeroth. En tant que race, les elfes de la nuit sont honorables et justes, mais ils se méfient beaucoup des « races inférieures » du monde. Ils sont de nature nocturne et leurs pouvoirs sombres suscitent souvent la même méfiance que celle qu'ils éprouvent à l'égard de leurs voisins mortels.

Caractéristiques de départ

Force
20
Agilité
25
Endurance
21
Intelligence
20
Esprit
20


Traits raciaux

Camouflage elfique - actif
À activer quand l'elfe est immobile et hors combat pour entrer en mode camouflage - dure jusqu'à annulation - pas de recharge.
Rapidité - passif
Chances d'esquiver augmentées de 1%.
Esprit feu follet - passif
Vous devenez un feu follet quand vous mourez, et votre vitesse de déplacement augmente de 50% (25% plus rapide qu'un fantôme normal).
Résistance à la nature - passif
Tous les elfes de la nuit gagnent +10 en résistance à la nature.


Autres informations

Capitale: Darnassus


montures : niveau requis : 40 prix: 80po vitesse augmenter de 60%

sabre de givre moucheté sabre de givre rayé sabre de nuit de monte rayé

montures: niveau requis : 60 prix 1000po vitesse augmenter de 100%

sabre de brume rapide sabre tempette rapide sabre de givre rapide

et la monture pvp

niveau requis : 40 prix 90po vitesse 100%

tigre de guerre noir

les classes disponibles:

; chasseur; guerrier; prêtre; voleur.


Mise à jour : Mercredi 7 Février 2007, 18:52
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Les Nains

Les stoïques nains d'Ironforge appartiennent à une race ancestrale d'humanoïdes robustes vivant au pied des montagnes enneigées de Khaz Modan. Fidèles alliés des humains, les nains ont le goût du combat et l'art de conter des histoires. Dans le passé, les nains se sont rarement éloignés de leur montagne protectrice. Cependant, chaque fois que l'appel du combat a retenti, ils se sont dressés pour défendre leurs alliés et amis avec une bravoure et un courage sans égal. La récente découverte de fragments dévoilant leurs origines les a métamorphosés. Cette découverte a convaincu les nains qu'ils furent créés dans la pierre par les puissants Titans, au commencement du monde. Désormais, ils ont la conviction que leur destinée est de parcourir le monde à la recherche d'autres preuves de leur héritage magique et du patrimoine enfoui des Titans. Les nains ont ainsi envoyé leurs Prospecteurs aux quatre coins du monde dans l'espoir d‘en apprendre davantage sur leur mystérieux passé. Ces expéditions ont fait émerger un peu partout des sites de fouille, la plupart d'entre eux utilisés comme postes avancés ou terrains de chasse pour combattre les ennemis de la race des nains.

Caractéristiques de départ

Force
25
Agilité
16
Endurance
25
Intelligence
19
Esprit
19

Traits raciaux

Forme de pierre - actif
À activer pour devenir insensible au poison, à la maladie, aux saignements et gagner un bonus de 5% à la Classe d'armure - dure 20 sec. - 3 min. de recharge.
Spécialisation Armes à feu - passif
Les nains gagnent +5 à la compétence Armes à feu.
Résistance au givre - passif
Les nains gagnent +10 à la résistance au givre.
Découverte de trésors - actif
À activer pour voir les coffres au trésor sur la minicarte - dure jusqu'à annulation - pas de recharge.

capitale : Ironforge

les montures: Le Bélier Vitesse: 60% prix :80po niveau requis :40

bélier brun bélier blanc bélier gris

les montures : vitesse : 100% prix :1000po niveau requis : 60

bélier gris rapide bélier brun rapide bélier blanc rapide

la monture des *champs de batailles * goulet des warsongs, valée d'altérac, bassin d'arathi) sont vendu séparement en échange d un grade particulier -celui de commandant (grade 11/15) tres long a obtenir

*on y reviendra plus tard ds un autre article*

niveau requis : 40 vitesse: 100% prix :90po

grand bélier noir de guerre

et le Bélier le meme pour toute les races de l alliance de reputation exalté a la valée d altérac donc aux stormpike

niveau requis : 60 vitesse : 100% prix: 640po

le bélier stormpike

classes disponibles: voleur; guerrier; paladin; prêtre; chasseur


Mise à jour : Mercredi 7 Février 2007, 18:51
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les Taurens

Les Taurens

Les taurens sont d'énormes créatures bestiales qui vivent en plein air, dans les landes herbeuses du centre de Kalimdor. Ils vivent pour servir la nature et maintenir l'équilibre entre les créatures sauvages de la terre et l'esprit agité des éléments. Malgré leur taille imposante et leur impressionnante force brute, les taurens sont remarquablement paisibles. Cependant, lorsque survient le conflit, ils s'avèrent être des ennemis redoutables, usant de toute leur force pour terrasser l'ennemi. Durant l'invasion de la Légion ardente, sous le commandement de leur chef historique, Cairne Bloodhoof, les taurens s'allièrent aux orcs. Depuis ce jour, les deux races sont restées des alliés fidèles. Comme les orcs, les taurens s'efforcent de conserver leur sens de la tradition et leur noble identité.

Caractéristiques de départ

Force
28
Agilité
15
Endurance
24
Intelligence
15
Esprit
22

Traits raciaux

Choc martial - actif
À activer pour étourdir les adversaires sur un rayon de 5 mètres - dure 2 sec. - 2 min. de recharge.
Endurance - passif
Points de vie maximaux augmentés de 5%.
Culture - passif
Bonus de 15 à la compétence botanique.
Résistance à la nature - passif
Tous les taurens ont +10 de résistance à la nature.

Capitale:Tunderbluff

Les montures 60% toujour le meme prix au meme lvl

kodo marron kodo gris

Les montures 100% lvl 60 1000po

grand kodo gris grand kodo blanc grand kodo brun

Kodo pvp:

Kodo de guerre noir

Classes disponibles : Chaman; ; chasseur; Guerrier


Mise à jour : Mercredi 7 Février 2007, 18:51
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Les races a la base!

Morts-vivants

Après avoir échappé à la tyrannique domination du roi liche, un groupe de morts-vivants renégats tentent de retrouver leur libre arbitre en éliminant quiconque s'oppose à eux. Connus sous le nom des Réprouvés, ils servent fidèlement leur reine, la banshee Sylvanas Windrunner. Ces guerriers des ténèbres ont bâti une place forte secrète sous les ruines de l'ancienne capitale de Lordaeron. Située sous les clairières maudites de Tirisfal, leur labyrinthique Cité souterraine (Undercity) est un véritable bastion des forces du mal. Au détour de ses couloirs obscurs, les apothicaires royaux de Sylvanas redoublent d'effort pour mettre au point une terrible peste ayant pour fonction d'éradiquer non seulement leurs rivaux honnis du Fléau, mais aussi l'humanité toute entière. Afin de mener leurs sombres desseins à bien, les Réprouvés ont conclu un pacte de circonstance avec les races brutales et primitives de la Horde. N'éprouvant aucune loyauté envers leurs nouveaux alliés, ils se sont joués d'eux, les convainquant de faire front commun contre le roi liche. Seul le temps dira si ces créatures sinistres finiront par avoir leur vengeance...

Caractéristiques de départ

 Force
22
 Agilité
18
 Endurance
23
 Intelligence
18
 Esprit
25

Traits raciaux

 Volonté des Réprouvés - actif
À activer pour devenir insensible aux effets de peur, de sommeil et de charme - dure 20 sec. - 3 min. de recharge.
 Cannibalisme - actif
Augmente la régénération en points de vie de 200% lorsque l’on se nourrit d’un cadavre - dure 15 sec. - 3 min. de recharge.
 Respiration aquatique - passif
Respiration aquatique augmentée de 4 fois.
 Résistance à l'ombre - passif
Tous les morts-vivants ont +10 à leur résistance à l’ombre.

Capitale: undercity

Les montures 60%

cheval squelette rouge            cheval squelette bleu              cheval squelette bai

les montures 100%

cheval de guerre squelette        cheval de guerre squelette

rouge                                         vert

monture pvp

cheval de guerre squelette rouge

Classes disponible : mage;voleur; guerrier; prêtre; démoniste

Mise à jour : Samedi 22 Juillet 2006, 12:07
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Dimanche 16 Juillet 2006

Les races a la base!

Gnomes

Excentriques, souvent géniaux, les gnomes sont une race à part. En fait, compte tenu de l'obsession qui les pousse à fabriquer sans cesse des merveilles technologiques plus novatrices les unes que les autres, c'est à se demander comment ils ont fait pour survivre jusqu'à aujourd'hui. Prospères dans leur bouillonnante et fantastique techno-cité de Gnomeregan, les gnomes partageaient autrefois les ressources des Pics de Dun Morogh avec leurs cousins les nains. Bien que les nains d'Ironforge aient aussi une propension pour la technologie et l'ingénierie, ce sont les gnomes qui ont fourni les schémas critiques et visionnaires de la plupart des armes naines et de leurs véhicules à vapeur. Les gnomes ont servi avec courage l'Alliance pendant la Seconde Guerre mais, étrangement, ils refusèrent d'envoyer des troupes pour aider leurs alliés lors de la récente invasion de la Légion ardente. Bien que leurs inventions aient contribué à l'issue favorable de la guerre contre la Légion, les nains et les humains furent choqués par la décision des gnomes de ne pas envoyer leurs troupes et leurs pilotes.

C'est à la fin de la guerre que l'Alliance découvrit la raison du repli soudain des gnomes. Apparemment, une menace barbare et ancienne avait jailli des entrailles de la terre et s'était emparée de Gnomeregan. Sachant que la priorité de leurs alliés était la défaite de la Légion ardente, les gnomes décidèrent de se battre seuls. Mais, malgré leur vaillance, le combat fut vain et Gnomeregan irrémédiablement perdue. Plus de la moitié de la population gnome a été éliminée lors de la chute de Gnomeregan. Les gnomes en guenilles, défaits, qui ont survécu, se sont réfugiés dans la place forte des nains, Ironforge. Une fois de plus engagés au côté de l'Alliance, les gnomes n'ont de cesse de concevoir des plans et des armes, dans le but de reprendre leur ville ravagée et de se bâtir un avenir radieux.

Caractéristiques de départ

Force
18
Agilité
23
Endurance
21
Intelligence
24
Esprit
20

Traits raciaux


Maître de l'évasion - actif
À activer pour se libérer des effets de racine ou de piège - incantation de 1,5 sec. - 1 min. de recharge.
Pensée expansive - passif
Augmente l'Intelligence de 5%.
Résistance des arcanes - passif
Tous les gnomes gagnent +10 en résistance à la magie des arcanes.
Spécialisation (Ingénierie) - passif
Bonus de 15 en compétence d'ingénierie.



Capitale: Gnomeregan

cette capitale pleine de technologie est envahie par les gobelins et les gnomes lepreux ainsi que de nombreuses machine les gnomes resident donc a IronForge la capitale des nains ou ils menent une guerre pour recupérer leur précieuse gnomeregan (elle est considerer comme instance ou donjon dans le jeu).


Montures: les mécanottroteur 60%

mécanotrotteur brut mécanotrotteur rouge mécanotrotteur bleu

mécanotrotteur vert

100%

Mécanotrotteur vert rapide Mécanotrotteur jaune rapide Mécanotrotteur blanc rapide

Monture pvp:

Strider de bataille noir

Classes disponible: mage; démoniste; guerrier; voleur;


Mise à jour : Jeudi 19 Octobre 2006, 08:34
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Comment jouer

jouer un druide

                                     set T1

Les druides elfes de la nuit sont les gardiens du monde. Enfermés dans la somnolence pendant des générations, ils se sont éveillés pour faire face à la menace de la Légion ardente lors de sa récente invasion. Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisi de rester dans le monde éveillé et d'aider à restaurer leurs terres dévastées. L'attaque de la Légion a laissé une terrible cicatrice dans l'ordre naturel et les druides essaient de la refermer. Du côté de la Horde, les taurens essayent à leur manière de préserver la nature.
Le druide offre aux joueurs de nombreux styles de jeu. Sous sa forme normale, c'est un lanceur de sorts qui peut se battre à distance. Mais il peut aussi prendre quatre formes animales. Ainsi, quand il se transforme en ours, il devient guerrier, et son mana se change alors en rage. Quand il se transforme en félin, le druide devient voleur, pouvant utiliser le camouflage, et son mana se change alors en énergie. Deux autres formes animales complètent cette liste. Finalement, le druide n’est pas aussi puissant qu’un prêtre : il lui manque la maîtrise des sorts sacrés (il lui manque la maîtrise de la Résurrection et du Mot de pouvoir : Bouclier), mais est par ailleurs tout à fait apte à soigner.

 

 

 

 

set T0

 
 

set T2

Informations générales

     
 Rôle de la classe
Le druide a trois rôles potentiels dans un groupe. Quand il est dans sa forme normale, bipède, il agit comme un guérisseur et peut assister les autres avec ses sorts d’amélioration et d’affaiblissement, il a aussi un contrôle limité sur les dragons. Sa forme d’ours lui donne suffisamment de capacités d’attaque et de défense pour s’occuper d’un monstre et encaisser quelques coups (cette forme est toujours en cours d’équilibrage en ce qui concerne la gestion de la haine). En forme féline, le druide devient un faiseur de dégâts. Cette triplette de rôle en une seule classe permet au druide d’adopter dans un groupe celui qui semble le plus « efficace » suivant la circonstance. Nous ne forçons toutefois pas tel ou tel comportement de jeu, grâce aux Talents combinés avec vos désirs, il existe des tas de façons de jouer.


                                        +                                              -  
 
Forces Faiblesses
Peut se changer en divers animaux qui lui fournissent des capacités uniques. Les formes animales ne sont pas aussi puissantes que les classes dont elles s’inspirent.
Accès aux déplacements rapides avant d’avoir la possibilité de posséder une monture Ne peut porter que du tissu et du cuir.
Peut soigner, et ressusciter les autres, en plein combat Ne peut utiliser tous ses sorts et objets sous les diverses formes animales.
Peut changer de forme pour se libérer des ralentissements et de la métamorphose.  
Possède une amélioration puissante qui bénéficie à toutes les classes.  
 
     

Défis
     Savoir quelle forme prendre et quand.
     Apprendre à utiliser chacune des formes.
Races possibles : elfe de la nuit, tauren.

Jauges disponibles : vie/mana (forme de druide/forme aquatique) ; vie/rage (forme d’ours) ; vie/énergie (forme féline).

Équipement autorisé : tissu, cuir.
Armes autorisées : bâtons, masses à une main, masses à deux mains(entraînement nécessaire), dagues (entraînement nécessaire), armes de pugilat (entraînement nécessaire).

Le druide est une classe assez difficile à jouer car très technique étant donné que les formes annimales ne sont pas aussi puissantes que les classes qu'elles imitent mais avec de la technique on peut y arriver . Les choses assez difficiles à choisir aussi sont les points de talents bien que très utile. les points de talents constituent un rôle tres important pour chaque classe mais d'autant plus pour le druide car chaque classe a sa personnalité le guerrier tank et tape fort selon ses talents mais il porte de la plaque donc quelque soit ses talents le guerrier sera toujours un tank alors que le druide en fonction de ses talents prendra le rôle d'un soigneur (très aprecié pendant les instances ce qui pose parfois des problèmes pour trouver un groupe lorsqu'on est spécialisé dans le combat farouche  ou équilibré). surement plus aprecié maintenant dans les instances en raid pour l'innervation(sort instantané permetant de redonner quasiment toute la mana)maintenant disponible pour toutes les specialisations de druide (personellement je pense qu'il ya une importance à prendre des druides féral et equilibré dans les instances en raid car il peuvent ressusciter en combat bien sur mais aussi remplacer un voleur ou un guerrier tombé au combat surtout que ces 2 spécialisations donnent chacunes 3% de coup critique en plus pour tout le groupe donc 6% plus l'équipement des autre classes d'attaque qui leur donnera surement autant et puis ne l'oublions pas un druide specialisé dans ces talents sait aussi bien soigner que les autres et peut prendre le relais si besoin est)

- enfin quelque conseils si vous preferez l'attaque au soin vos talents devront être disposés dans cet ordre 14/31/5 et 1 dernier point de talent à placer ou on veut ( je conseillerais de le lacer dans la portée des sorts equilibre bien plus utile que le reste ).

les classes à part la votre à battre assez simplement si on se debrouille bien est le guerrier ( petit conseil perso^^ mettre emprise de la nature dès le début du combat vu que le guerrier cherche toujours à charger il sera pris dans des racine durant un certain temps puis le bourinner de sorts equilibre en tout genre, dès qu'il est libre transformez vous en ours et etourdissez le, detransformez vous puis soignez vous si besoin sinon lancez lui un sort sarment puis remettez lui des sorts equilibrés enfin finissez le en forme d'ours (pendant les phases de combats ou on lance des sorts , utilisez innervation si vous n'avez plus de mana) disponible a partir du lvl 40

enfin le druide sait très bien se débrouiller en combat classique contre des pnj

set T3

 

 


Mise à jour : Vendredi 8 Février 2008, 23:34
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